本申請涉及計(jì)算機(jī),尤其涉及一種游戲加速方法、游戲加速器及存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、隨著科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展,全球游戲市場的規(guī)模在持續(xù)擴(kuò)大,外服游戲的需求也在逐漸增加。
2、目前,游戲用戶在游玩外服游戲時(shí)可能會遇到網(wǎng)絡(luò)延遲較高、丟包率較高等問題,從而影響用戶的游戲體驗(yàn)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、有鑒于此,本申請實(shí)施例提供了一種游戲加速方法、游戲加速器及存儲介質(zhì),以解決現(xiàn)有技術(shù)中游戲用戶在游玩外服游戲時(shí)出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)延遲較高、丟包率較高的情況,從而影響用戶的游戲體驗(yàn)的問題。
2、本申請實(shí)施例的第一方面,提供了一種游戲加速方法,包括:
3、響應(yīng)于游戲客戶端針對外服游戲發(fā)起的游戲加速請求,按照預(yù)設(shè)的探測周期向加速節(jié)點(diǎn)群組發(fā)送網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)探測包集合,并接收加速節(jié)點(diǎn)群組反饋的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)數(shù)據(jù)包集合,其中,加速節(jié)點(diǎn)群組包括多個(gè)加速節(jié)點(diǎn),游戲加速請求包括目標(biāo)服務(wù)器標(biāo)識和原始游戲數(shù)據(jù)包;
4、基于網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)探測包集合和網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)數(shù)據(jù)包集合,確定加速節(jié)點(diǎn)群組中的每一個(gè)加速節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的當(dāng)前周期丟包率和下一周期丟包率;
5、基于每一個(gè)加速節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的當(dāng)前周期丟包率和下一周期丟包率,確定目標(biāo)傳輸路徑以及目標(biāo)傳輸方式;
6、通過目標(biāo)傳輸路徑以及目標(biāo)傳輸方式,將原始游戲數(shù)據(jù)包傳輸至與目標(biāo)服務(wù)器標(biāo)識對應(yīng)的目標(biāo)游戲服務(wù)器,完成游戲加速。
7、本申請實(shí)施例的第二方面,提供了一種游戲加速器,包括:
8、響應(yīng)模塊,被配置為響應(yīng)于游戲客戶端針對外服游戲發(fā)起的游戲加速請求,按照預(yù)設(shè)的探測周期向加速節(jié)點(diǎn)群組發(fā)送網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)探測包集合,并接收加速節(jié)點(diǎn)群組反饋的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)數(shù)據(jù)包集合,其中,加速節(jié)點(diǎn)群組包括多個(gè)加速節(jié)點(diǎn),游戲加速請求包括目標(biāo)服務(wù)器標(biāo)識和原始游戲數(shù)據(jù)包;
9、第一確定模塊,被配置為基于網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)探測包集合和網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)數(shù)據(jù)包集合,確定加速節(jié)點(diǎn)群組中的每一個(gè)加速節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的當(dāng)前周期丟包率和下一周期丟包率;
10、第二確定模塊,被配置為基于每一個(gè)加速節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的當(dāng)前周期丟包率和下一周期丟包率,確定目標(biāo)傳輸路徑以及目標(biāo)傳輸方式;
11、傳輸模塊,被配置為通過目標(biāo)傳輸路徑以及目標(biāo)傳輸方式,將原始游戲數(shù)據(jù)包傳輸至與目標(biāo)服務(wù)器標(biāo)識對應(yīng)的目標(biāo)游戲服務(wù)器,完成游戲加速。
12、本申請實(shí)施例的第三方面,提供了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),該計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)存儲有計(jì)算機(jī)程序,該計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)上述方法的步驟。
13、本申請實(shí)施例與現(xiàn)有技術(shù)相比,其有益效果至少包括:游戲用戶在游玩外服游戲時(shí),可以先通過安裝在游戲客戶端向游戲加速器發(fā)起游戲加速請求,游戲加速器響應(yīng)該游戲加速請求,按照預(yù)設(shè)的探測周期向加速節(jié)點(diǎn)群組發(fā)送網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)探測包集合,并接收加速節(jié)點(diǎn)群組反饋的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)數(shù)據(jù)包集合;然后,基于網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)探測包集合和網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)數(shù)據(jù)包集合,確定加速節(jié)點(diǎn)群組中的每一個(gè)加速節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的當(dāng)前周期丟包率和下一周期丟包率,再根據(jù)各個(gè)候選加速節(jié)點(diǎn)的候選當(dāng)前周期丟包率和候選下一周期丟包率,確定目標(biāo)傳輸路徑以及目標(biāo)傳輸方式;最后,通過目標(biāo)傳輸路徑以及目標(biāo)傳輸方式,將原始游戲數(shù)據(jù)包傳輸至與目標(biāo)服務(wù)器標(biāo)識對應(yīng)的目標(biāo)游戲服務(wù)器,完成游戲加速。通過上述方式,能夠有效降低游戲用戶在游玩外服游戲時(shí)的網(wǎng)絡(luò)延遲和丟包率,從而提升用戶的游戲體驗(yàn)。
1.一種游戲加速方法,其特征在于,應(yīng)用于游戲加速器,包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,基于每一個(gè)加速節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的當(dāng)前周期丟包率和下一周期丟包率,確定目標(biāo)傳輸路徑以及目標(biāo)傳輸方式,包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述目標(biāo)傳輸路徑的目標(biāo)加速節(jié)點(diǎn)的目標(biāo)當(dāng)前周期丟包率和目標(biāo)下一周期丟包率,確定目標(biāo)傳輸方式,包括:
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述目標(biāo)加速節(jié)點(diǎn)的目標(biāo)當(dāng)前周期丟包率和目標(biāo)下一周期丟包率,確定所述目標(biāo)傳輸路徑的當(dāng)前周期鏈路丟包率和下一周期鏈路丟包率之后,還包括:
5.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,若所述當(dāng)前周期鏈路丟包率和下一周期鏈路丟包率均大于第一預(yù)設(shè)閾值且小于第二預(yù)設(shè)閾值,則確定所述目標(biāo)傳輸方式為第一前向糾錯(cuò)傳輸方式之后,還包括:
6.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,基于每一條候選傳輸路徑中的各個(gè)候選加速節(jié)點(diǎn)的候選當(dāng)前周期丟包率和候選下一周期丟包率,從所述m條候選傳輸路徑中篩選出一條目標(biāo)傳輸路徑,包括:
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,根據(jù)每一條所述候選傳輸路徑的平均鏈路丟包率和傳輸節(jié)點(diǎn)跳數(shù),從所述m條候選傳輸路徑中篩選出一條目標(biāo)傳輸路徑,包括:
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,按照預(yù)設(shè)的探測周期向加速節(jié)點(diǎn)群組發(fā)送網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)探測包集合,并接收所述加速節(jié)點(diǎn)群組反饋的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)數(shù)據(jù)包集合,包括:
9.一種游戲加速器,其特征在于,包括:
10.一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),所述計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)存儲有計(jì)算機(jī)程序,其特征在于,所述計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)如權(quán)利要求1至8中任一項(xiàng)所述方法的步驟。