本申請涉及計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,具體涉及一種游戲中的顯示控制方法、裝置、電子設(shè)備及計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,可以實(shí)現(xiàn)對各種體育運(yùn)動(dòng)的模擬,得到以體育運(yùn)動(dòng)為主題的電子游戲,便于喜愛某種體育運(yùn)動(dòng)的玩家足不出戶即可體驗(yàn)體育競技的魅力。
2、目前,針對一些體育運(yùn)動(dòng)為主題的游戲,通常需要玩家通過鍵盤或手柄實(shí)時(shí)操控虛擬角色的動(dòng)作進(jìn)行游戲。例如,相撲游戲,相撲游戲是一種模擬相撲比賽的游戲,玩家需要實(shí)時(shí)操控擂臺(tái)上虛擬角色執(zhí)行相撲動(dòng)作以進(jìn)行游戲。這種方式通常對玩家的操作熟練度要求較高且操作繁瑣,增加了玩家的操作學(xué)習(xí)成本,影響了玩家游戲體驗(yàn)。
3、需要說明的是,在上述背景技術(shù)部分公開的信息僅用于加強(qiáng)對本申請的背景的理解,因此可以包括不構(gòu)成對本領(lǐng)域普通技術(shù)人員已知的現(xiàn)有技術(shù)的信息。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、有鑒于此,本申請?zhí)峁┝艘环N游戲中的顯示控制方法、裝置、電子設(shè)備及計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),能夠降低游戲?qū)ν婕也僮魇炀毝鹊囊?,降低玩家的操作學(xué)習(xí)成本,提高玩家的游戲體驗(yàn)。
2、第一方面,本申請實(shí)施例提供了一種游戲中的顯示控制方法,該方法包括:
3、顯示游戲中游戲?qū)值膶?zhàn)界面,所述對戰(zhàn)界面包括至少部分的對戰(zhàn)場景,所述對戰(zhàn)場景中包括待進(jìn)行對戰(zhàn)的第一虛擬角色和第二虛擬角色;
4、在所述對戰(zhàn)界面中顯示至少一個(gè)動(dòng)作控件,所述動(dòng)作控件用于控制所述第一虛擬角色在所述對戰(zhàn)場景中執(zhí)行的游戲動(dòng)作;
5、在所述游戲?qū)值漠?dāng)前游戲回合,響應(yīng)于針對各所述動(dòng)作控件的第一選擇指令,將所述第一選擇指令選中的動(dòng)作控件所對應(yīng)的游戲動(dòng)作確定為所述第一虛擬角色待執(zhí)行的第一游戲動(dòng)作;
6、在所述第二虛擬角色對應(yīng)有待執(zhí)行的第二游戲動(dòng)作之后,顯示執(zhí)行所述第一游戲動(dòng)作的所述第一虛擬角色與執(zhí)行所述第二游戲動(dòng)作的第二虛擬角色進(jìn)行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)動(dòng)畫。
7、第二方面,本申請實(shí)施例提供了一種游戲中的顯示控制裝置,該裝置包括:顯示單元和確定單元;
8、所述顯示單元,用于顯示游戲中游戲?qū)值膶?zhàn)界面,所述對戰(zhàn)界面包括至少部分的對戰(zhàn)場景,所述對戰(zhàn)場景中包括待進(jìn)行對戰(zhàn)的第一虛擬角色和第二虛擬角色;
9、所述顯示單元,還用于在所述對戰(zhàn)界面中顯示至少一個(gè)動(dòng)作控件,所述動(dòng)作控件用于控制所述第一虛擬角色在所述對戰(zhàn)場景中執(zhí)行的游戲動(dòng)作;
10、所述確定單元,用于在所述游戲?qū)值漠?dāng)前游戲回合,響應(yīng)于針對各所述動(dòng)作控件的第一選擇指令,將所述第一選擇指令選中的動(dòng)作控件所對應(yīng)的游戲動(dòng)作確定為所述第一虛擬角色待執(zhí)行的第一游戲動(dòng)作;
11、所述顯示單元,還用于在所述第二虛擬角色對應(yīng)有待執(zhí)行的第二游戲動(dòng)作之后,顯示執(zhí)行所述第一游戲動(dòng)作的所述第一虛擬角色與執(zhí)行所述第二游戲動(dòng)作的第二虛擬角色進(jìn)行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)動(dòng)畫。
12、第三方面,本申請實(shí)施例提供了一種電子設(shè)備,包括:
13、處理器;以及
14、存儲(chǔ)器,用于存儲(chǔ)數(shù)據(jù)處理程序,該電子設(shè)備通電并通過處理器運(yùn)行該程序后,執(zhí)行如第一方面的方法。
15、第四方面,本申請實(shí)施例提供了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),存儲(chǔ)有數(shù)據(jù)處理程序,該程序被處理器運(yùn)行,執(zhí)行如第一方面的方法。
16、本申請?zhí)峁┑挠螒蛑械娘@示控制方法,通過控制第一虛擬角色的終端設(shè)備提供的顯示屏幕顯示游戲中游戲?qū)值膶?zhàn)界面,該對戰(zhàn)界面中包括至少部分的對戰(zhàn)場景,對戰(zhàn)場景中包括待進(jìn)行對戰(zhàn)的第一虛擬角色和第二虛擬角色,即該對戰(zhàn)場景為第一虛擬角色和第二虛擬角色進(jìn)行對戰(zhàn)的虛擬環(huán)境;在上述對戰(zhàn)界面中還顯示至少一個(gè)動(dòng)作控件,該動(dòng)作控件用于控制第一虛擬角色在對戰(zhàn)場景中執(zhí)行的游戲動(dòng)作;在該游戲?qū)值漠?dāng)前游戲回合,響應(yīng)于針對各動(dòng)作控件的第一選擇指令,將第一選擇指令選中的動(dòng)作控件所對應(yīng)的游戲動(dòng)作確定為第一虛擬角色待執(zhí)行的第一游戲動(dòng)作;在第二虛擬角色對應(yīng)有待執(zhí)行的第二游戲動(dòng)作之后,即,第一虛擬角色和第二虛擬角色分別具有待執(zhí)行的虛擬動(dòng)作之后,顯示執(zhí)行第一游戲動(dòng)作的第一虛擬角色與執(zhí)行第二游戲動(dòng)作的第二虛擬角色進(jìn)行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)動(dòng)畫。
17、可見,在上述方法中,通過玩家選擇的動(dòng)作控件所對應(yīng)的游戲邏輯,控制第一虛擬角色自動(dòng)執(zhí)行相應(yīng)的游戲動(dòng)作,玩家只需要進(jìn)行動(dòng)作控件的選擇操作,該方法對玩家在游戲中的操作熟練度要求較低,能夠降低玩家的操作學(xué)習(xí)成本。
18、另外,上述方法在游戲?qū)值拿總€(gè)回合,需要對戰(zhàn)雙方均具有待執(zhí)行的游戲動(dòng)作后實(shí)現(xiàn)對戰(zhàn),避免相關(guān)技術(shù)中一方在對方回合內(nèi)只能被動(dòng)接受攻擊的問題,可以使對戰(zhàn)雙方實(shí)時(shí)參與游戲?qū)?zhàn),能夠提高游戲?qū)种袑?zhàn)的激烈性,增加游戲?qū)值奶魬?zhàn)性、策略性和趣味性,提高玩家的游戲體驗(yàn)。
1.一種游戲中的顯示控制方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二游戲動(dòng)作,包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述當(dāng)前游戲回合的游戲流程包括準(zhǔn)備階段,所述準(zhǔn)備階段用于確定所述第一虛擬角色待執(zhí)行的第一游戲動(dòng)作;所述準(zhǔn)備階段對應(yīng)的對戰(zhàn)界面中還包括所述準(zhǔn)備階段的剩余準(zhǔn)備時(shí)長;所述剩余準(zhǔn)備時(shí)長為預(yù)設(shè)準(zhǔn)備時(shí)長與當(dāng)前已準(zhǔn)備時(shí)長之間的差值;
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述對戰(zhàn)界面還包括在所述游戲?qū)种兴龅谝惶摂M角色對應(yīng)的第一生命值和所述第二虛擬角色對應(yīng)的第二生命值;所述方法還包括:
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述游戲?qū)职ㄖ辽僖粋€(gè)游戲回合,所述對戰(zhàn)界面還包括所述當(dāng)前游戲回合的回合數(shù)和所述游戲?qū)值念A(yù)設(shè)回合數(shù);
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
8.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
10.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
11.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
12.根據(jù)所述權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
13.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述動(dòng)作控件包括以下至少一種:第一類型的動(dòng)作控件、第二類型的動(dòng)作控件、第三類型的動(dòng)作控件;其中,所述第一類型的動(dòng)作控件包括至少一個(gè)攻擊動(dòng)作控件,所述第二類型的動(dòng)作控件包括至少一個(gè)蓄力動(dòng)作控件,所述第三類型的動(dòng)作控件包括至少一個(gè)防守動(dòng)作控件;所述攻擊動(dòng)作控件對應(yīng)的游戲動(dòng)作用于攻擊所述第二虛擬角色;所述蓄力動(dòng)作控件對應(yīng)的游戲動(dòng)作用于為所述第一虛擬角色增加用于使用所述攻擊動(dòng)作控件的第一能量值;所述防守動(dòng)作控件對應(yīng)的游戲動(dòng)作用于對所述第一虛擬角色進(jìn)行防御。
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的方法,其特征在于,所述攻擊動(dòng)作控件顯示有使用所述攻擊動(dòng)作控件所需消耗的參考能量值;當(dāng)所述參考能量值小于或等于所述第一虛擬角色當(dāng)前所擁有的所述第一能量值時(shí),所述攻擊動(dòng)作控件處于可使用狀態(tài);
15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
16.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述顯示執(zhí)行所述第一游戲動(dòng)作的所述第一虛擬角色與執(zhí)行所述第二游戲動(dòng)作的第二虛擬角色進(jìn)行對戰(zhàn)的對戰(zhàn)動(dòng)畫,包括:
17.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)于針對各所述動(dòng)作控件的第一選擇指令,將所述第一選擇指令選中的動(dòng)作控件所對應(yīng)的游戲動(dòng)作確定為所述第一虛擬角色待執(zhí)行的第一游戲動(dòng)作,包括:
18.根據(jù)權(quán)利要求17所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
19.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
20.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第二虛擬角色為非玩家虛擬角色的情況下,針對所述第二虛擬角色預(yù)先設(shè)置有至少一個(gè)游戲動(dòng)作序列;所述游戲服務(wù)器為所述第二虛擬角色分配的游戲動(dòng)作為所述游戲服務(wù)器從各所述游戲動(dòng)作序列中選取的第一游戲動(dòng)作序列中的與所述當(dāng)前游戲回合對應(yīng)的游戲動(dòng)作。
21.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
22.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
23.根據(jù)權(quán)利要求22所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
24.根據(jù)權(quán)利要求23所述的方法,其特征在于,所述對局模式控件包括挑戰(zhàn)模式控件;所述方法還包括:
25.根據(jù)權(quán)利要求24所述的方法,其特征在于,所述難度標(biāo)識信息包括參與具有所述難度標(biāo)識信息所指示的挑戰(zhàn)難度的游戲?qū)炙柘牡膮⒖加螒蛸Y源的資源數(shù)量;所述顯示具有所述第三選擇指令選中的難度標(biāo)識信息所指示的挑戰(zhàn)難度的所述游戲?qū)值膶?zhàn)界面,包括:
26.根據(jù)權(quán)利要求23所述的方法,其特征在于,所述對局模式控件包括邀請模式控件;所述方法還包括:
27.根據(jù)權(quán)利要求26所述的方法,其特征在于,所述邀請界面還包括分享控件;所述方法還包括:
28.根據(jù)權(quán)利要求23所述的方法,其特征在于,所述對局模式控件包括匹配模式控件;所述方法還包括:
29.根據(jù)權(quán)利要求28所述的方法,其特征在于,所述對局開始條件包括:
30.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述顯示游戲中游戲?qū)值膶?zhàn)界面,包括:
31.根據(jù)權(quán)利要求30所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
32.根據(jù)權(quán)利要求30所述的方法,其特征在于,
33.根據(jù)權(quán)利要求24所述的方法,其特征在于,所述游戲?qū)?yīng)的游戲模式包括單人世界模式和多人世界模式;
34.根據(jù)權(quán)利要求33所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
35.一種游戲中的顯示控制裝置,其特征在于,所述裝置包括:顯示單元和確定單元;
36.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括:
37.一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于,存儲(chǔ)有數(shù)據(jù)處理程序,該程序被處理器運(yùn)行,執(zhí)行如權(quán)利要求1~34中任一項(xiàng)所述的方法。