本申請(qǐng)涉及計(jì)算機(jī)控制,尤其涉及一種技能釋放控制方法及其裝置、設(shè)備、介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、在電子游戲中,玩家角色的技能釋放機(jī)制是提升游戲互動(dòng)性和趣味性的關(guān)鍵要素之一。傳統(tǒng)游戲中,玩家角色的技能通常與裝備緊密相關(guān),角色通過(guò)裝備特定的道具或武器來(lái)獲得相應(yīng)的技能。然而,這種機(jī)制存在一些明顯的局限性。
2、首先,傳統(tǒng)技術(shù)中,玩家角色通常只能按單個(gè)裝備使用其相應(yīng)的技能。即使玩家組裝了多個(gè)裝備,這些裝備在技能釋放時(shí)也是各自為政,缺乏協(xié)同作用。這種設(shè)計(jì)限制了玩家在戰(zhàn)斗中的策略選擇,使得技能組合的多樣性和靈活性受到極大限制。例如,玩家可能希望將多個(gè)裝備的技能效果進(jìn)行融合,以創(chuàng)造出更強(qiáng)大的技能組合,但傳統(tǒng)機(jī)制無(wú)法實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。
3、其次,傳統(tǒng)技術(shù)中的裝備與非玩家角色(npc)是相解耦的,其效果單一。這意味著裝備的技能效果通常不能按照游戲場(chǎng)景中的npc狀態(tài)或行為進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,不僅裝備本身的呈現(xiàn)偏機(jī)械化,而且其技能作用也無(wú)法與npc關(guān)聯(lián),當(dāng)使用這些技能時(shí),其效果也便更為機(jī)械化。例如,裝備的技能可能對(duì)某些類型的npc特別有效,但對(duì)其他類型的npc則效果甚微。這種解耦的設(shè)計(jì)導(dǎo)致技能釋放缺乏對(duì)游戲場(chǎng)景的深度響應(yīng),降低了游戲的沉浸感和策略性。
4、最后,傳統(tǒng)技術(shù)在技能釋放控制的冷卻控制方面也較為機(jī)械化,且在互斥性控制方面不夠嚴(yán)密。傳統(tǒng)技術(shù)的技能冷卻時(shí)間通常是固定的,缺乏根據(jù)角色狀態(tài)或游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)調(diào)整的能力。此外,當(dāng)技能處于冷卻狀態(tài)時(shí),玩家無(wú)法進(jìn)行其他技能的釋放或組合,這種互斥性控制不夠靈活,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)較差。
5、綜上所述,傳統(tǒng)游戲中的技能釋放機(jī)制存在明顯的不足。這些不足限制了玩家在戰(zhàn)斗中的策略選擇,降低了游戲的互動(dòng)性和沉浸感,同時(shí)也影響了用戶體驗(yàn)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、本申請(qǐng)的目的在于解決上述問(wèn)題而提供一種技能釋放控制方法及其相應(yīng)的裝置、設(shè)備、非易失性可讀存儲(chǔ)介質(zhì),以及計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品。
2、根據(jù)本申請(qǐng)的一個(gè)方面,提供一種技能釋放控制方法,包括:
3、響應(yīng)游戲場(chǎng)景中通過(guò)當(dāng)前玩家角色相對(duì)應(yīng)的技能控件觸發(fā)的快捷技能釋放指令,從對(duì)應(yīng)當(dāng)前玩家角色融合配置的多個(gè)骸塑資源中,確定其中預(yù)設(shè)定的主骸塑資源的默認(rèn)技能,所述骸塑資源繼承自所述游戲場(chǎng)景中的敵對(duì)目標(biāo);
4、校驗(yàn)所述默認(rèn)技能是否處于冷卻狀態(tài),當(dāng)處于非冷卻狀態(tài)時(shí),設(shè)定該默認(rèn)技能進(jìn)入冷卻狀態(tài)并可視化表現(xiàn)到所述技能控件的外觀上;
5、在所述冷卻狀態(tài)下執(zhí)行釋放所述默認(rèn)技能,根據(jù)該默認(rèn)技能相對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫特效將主骸塑資源釋放所述默認(rèn)技能的釋放過(guò)程可視化表現(xiàn)到所述游戲場(chǎng)景中;
6、當(dāng)處于冷卻狀態(tài)到達(dá)主骸塑資源相對(duì)應(yīng)的冷卻時(shí)長(zhǎng)后,設(shè)定該默認(rèn)技能切換至非冷卻狀態(tài)并可視化表現(xiàn)到所述技能控件的外觀上。
7、根據(jù)本申請(qǐng)的另一方面,提供一種技能釋放控制裝置,包括:
8、釋放響應(yīng)模塊,設(shè)置為響應(yīng)游戲場(chǎng)景中通過(guò)當(dāng)前玩家角色相對(duì)應(yīng)的技能控件觸發(fā)的快捷技能釋放指令,從對(duì)應(yīng)當(dāng)前玩家角色融合配置的多個(gè)骸塑資源中,確定其中預(yù)設(shè)定的主骸塑資源的默認(rèn)技能;
9、校驗(yàn)設(shè)定模塊,設(shè)置為校驗(yàn)所述默認(rèn)技能是否處于冷卻狀態(tài),當(dāng)處于非冷卻狀態(tài)時(shí),設(shè)定該默認(rèn)技能進(jìn)入冷卻狀態(tài)并可視化表現(xiàn)到所述技能控件的外觀上;
10、釋放表現(xiàn)模塊,設(shè)置為在所述冷卻狀態(tài)下執(zhí)行釋放所述默認(rèn)技能,根據(jù)該默認(rèn)技能相對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫特效將主骸塑資源釋放所述默認(rèn)技能的釋放過(guò)程可視化表現(xiàn)到所述游戲場(chǎng)景中;
11、切換解鎖模塊,設(shè)置為當(dāng)處于冷卻狀態(tài)到達(dá)主骸塑資源相對(duì)應(yīng)的冷卻時(shí)長(zhǎng)后,設(shè)定該默認(rèn)技能切換至非冷卻狀態(tài)并可視化表現(xiàn)到所述技能控件的外觀上。
12、根據(jù)本申請(qǐng)的另一方面,提供一種技能釋放控制設(shè)備,包括中央處理器和存儲(chǔ)器,所述中央處理器用于調(diào)用運(yùn)行存儲(chǔ)于所述存儲(chǔ)器中的計(jì)算機(jī)程序以執(zhí)行本申請(qǐng)所述的方法的步驟。
13、根據(jù)本申請(qǐng)的另一方面,提供一種非易失性可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其以計(jì)算機(jī)可讀指令的形式存儲(chǔ)有依據(jù)所述的技能釋放控制方法所實(shí)現(xiàn)的計(jì)算機(jī)程序,所述計(jì)算機(jī)程序被計(jì)算機(jī)調(diào)用運(yùn)行時(shí),執(zhí)行該方法所包括的步驟。
14、根據(jù)本申請(qǐng)的另一方面,提供一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括計(jì)算機(jī)程序/指令,所述計(jì)算機(jī)程序/指令被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)所述方法的步驟。
15、本申請(qǐng)針對(duì)傳統(tǒng)游戲中技能釋放機(jī)制的局限性,提出了一種創(chuàng)新的解決方案,能夠有效解決現(xiàn)有技術(shù)中存在的問(wèn)題,并帶來(lái)多方面的有益效果和技術(shù)優(yōu)勢(shì),包括但不限于:
16、首先,本申請(qǐng)通過(guò)從當(dāng)前玩家角色融合配置的多個(gè)骸塑資源中確定預(yù)設(shè)定的主骸塑資源的默認(rèn)技能,實(shí)現(xiàn)了技能與多個(gè)裝備資源的動(dòng)態(tài)融合。與傳統(tǒng)技術(shù)中玩家角色只能按單個(gè)裝備使用技能不同,本申請(qǐng)?jiān)试S玩家角色將多個(gè)裝備的技能效果進(jìn)行融合,從而創(chuàng)造出更強(qiáng)大的技能組合。這種動(dòng)態(tài)融合機(jī)制極大地提升了技能組合的多樣性和靈活性,為玩家在戰(zhàn)斗中提供了更豐富的策略選擇,增強(qiáng)了游戲的互動(dòng)性和趣味性。
17、其次,本申請(qǐng)實(shí)現(xiàn)了技能與游戲場(chǎng)景中敵對(duì)目標(biāo)的深度關(guān)聯(lián)。傳統(tǒng)技術(shù)中裝備與非玩家角色相解耦,技能效果單一且缺乏對(duì)游戲場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)響應(yīng)。而本申請(qǐng)中,技能的效果可以根據(jù)主骸塑資源繼承自其相應(yīng)的敵對(duì)目標(biāo)的能力進(jìn)行應(yīng)用,使得技能釋放更加智能化和場(chǎng)景化。這種深度關(guān)聯(lián)不僅提升了裝備技能的表現(xiàn)力,使其不再局限于機(jī)械化的呈現(xiàn),還增強(qiáng)了技能作用與非玩家角色之間的互動(dòng)性,從而提升了游戲的沉浸感和策略性。
18、此外,本申請(qǐng)?jiān)诩寄茚尫诺睦鋮s控制方面進(jìn)行了顯著改進(jìn)。本申請(qǐng)先通過(guò)校驗(yàn)技能是否處于冷卻狀態(tài),當(dāng)為非冷卻狀態(tài)時(shí)進(jìn)入冷卻狀態(tài),在冷卻狀態(tài)下進(jìn)行技能釋放表現(xiàn),并在冷卻時(shí)長(zhǎng)結(jié)束后恢復(fù)至非冷卻狀態(tài),由此保證冷卻期間的設(shè)置不會(huì)被干擾,可以有效保持默認(rèn)技能的適用周期,使得玩家能夠更直觀地了解技能的可用性,提升用戶操節(jié)體驗(yàn)。
1.一種技能釋放控制方法,其特征在于,包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的技能釋放控制方法,其特征在于,在所述冷卻狀態(tài)下執(zhí)行釋放所述默認(rèn)技能之后,包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的技能釋放控制方法,其特征在于:根據(jù)該默認(rèn)技能相對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫特效將主骸塑資源釋放所述默認(rèn)技能的運(yùn)動(dòng)過(guò)程可視化表現(xiàn)到所述游戲場(chǎng)景中,包括:
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的技能釋放控制方法,其特征在于:響應(yīng)游戲場(chǎng)景中通過(guò)當(dāng)前玩家角色相對(duì)應(yīng)的技能控件觸發(fā)的快捷技能釋放指令之前,包括:
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的技能釋放控制方法,其特征在于,根據(jù)所述主骸塑資源相應(yīng)預(yù)設(shè)的業(yè)務(wù)邏輯,控制所述主骸塑資源的動(dòng)畫模型進(jìn)入自由活動(dòng)狀態(tài),以在所述活動(dòng)范圍內(nèi)伴隨當(dāng)前玩家角色自由活動(dòng)之后,包括:
6.根據(jù)權(quán)利要求1至5中任意一項(xiàng)所述的技能釋放控制方法,其特征在于,根據(jù)該默認(rèn)技能相對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫特效將主骸塑資源釋放所述默認(rèn)技能的運(yùn)動(dòng)過(guò)程可視化表現(xiàn)到所述游戲場(chǎng)景中,還包括:
7.根據(jù)權(quán)利要求1至5中任意一項(xiàng)所述的技能釋放控制方法,其特征在于,根據(jù)該默認(rèn)技能相對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫特效將主骸塑資源釋放所述默認(rèn)技能的運(yùn)動(dòng)過(guò)程可視化表現(xiàn)到所述游戲場(chǎng)景中,還包括:
8.根據(jù)權(quán)利要求1至5中任意一項(xiàng)所述的技能釋放控制方法,其特征在于,響應(yīng)游戲場(chǎng)景中通過(guò)當(dāng)前玩家角色相對(duì)應(yīng)的技能控件觸發(fā)的快捷技能釋放指令之前,包括:
9.根據(jù)權(quán)利要求1至5任意一項(xiàng)所述的技能釋放控制方法,其特征在于,在所述冷卻狀態(tài)下執(zhí)行釋放所述默認(rèn)技能之后,包括:
10.一種技能釋放控制裝置,其特征在于,包括:
11.一種技能釋放控制設(shè)備,包括中央處理器和存儲(chǔ)器,其特征在于,所述中央處理器用于調(diào)用運(yùn)行存儲(chǔ)于所述存儲(chǔ)器中的計(jì)算機(jī)程序以執(zhí)行如權(quán)利要求1至9中任意一項(xiàng)所述的方法的步驟。
12.一種非易失性可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其特征在于,其以計(jì)算機(jī)可讀指令的形式存儲(chǔ)有依據(jù)權(quán)利要求1至9中任意一項(xiàng)所述的方法所實(shí)現(xiàn)的計(jì)算機(jī)程序,所述計(jì)算機(jī)程序被計(jì)算機(jī)調(diào)用運(yùn)行時(shí),執(zhí)行相應(yīng)的方法所包括的步驟。